
Esta es la primera reseña conjunta publicada a la vez en el Nexo y aquí. Como corresponde, aquí se explicará más concienzudamente, capítulo por capítulo, todo el libro. Son 10 capítulos interesantes que te dan casi todos los secretos para hacerte un personaje de Dungeons como dios manda. Para saber un poco del juego de manera general pasaos por el post anterior. He puesto a conciencia la palabra “minucioso” en cursiva porque no pretendo analizar todas las reglas a saco ni nada por el estilo, sino las impresiones generales capítulo tras capítulo. Las fotos que hay son de mala calidad porque las ha hecho un servidor con su humilde cámara de fotos de 7,2 megapixeles, así que disculpad que se vean un poco mal. Son los dibujos de la portada de cada capítulo, muy chulos.
Capítulo 1 Cómo jugar:
En este capítulo te explican lo básico y clásico. Que si el Dungeon Master dirige la partida y escribe el guión de la misma, el papel de los jugadores, la explicación ritual sobre rol, la minipartida de ejemplo. Es un capítulo cortito muy útil sobretodo para los principiantes, pero siempre va bien releerlo de tanto en tanto en los libros nuevos, suelen repetir conceptos pero en ocasiones te sorprenden con algo nuevo. Explican vagamente las tiradas y hablan sobre la web de D&D Insider. Aún no la he visitado, pero promete bastante, aunque creo que hay que pagar para acceder a ciertos contenidos.

Capítulo 2 Creación de Personajes:
Este capítulo explica todos los pormenores para conseguir crear un personaje. No solo la mecánica, reglas, puntuaciones y tal, sino también la actitud que va a tener, las posibilidades que tienes para escoger algo que se adapte a tus gustos. Diversas tablas de vital importancia tienen cabida en este capítulo, los modificadores por característica, la mejora de personaje (niveles y momento de ganar dotes, poderes, etc) y una explicación pormenorizada de la hoja de personaje. Personalmente me parece una de las hojas más curradas de todos los juegos que he tenido el placer de probar/leer. Ordenada, simple e incluso bonita, por qué no decirlo. Al explicar los posibles alineamientos (definiéndolo rápidamente, “posicionamiento moral” de tu personaje): bueno, legal bueno, maligno, caótico maligno o no alineado, también nombran y definen mínimamente los dioses de alineamientos buenos.

Capítulo 3 Razas de Personaje:
Podríamos decir que es de los capítulos que más me ha gustado. En él describen las características físicas, la forma de llevar, los rasgos de clase, qué le queda bien y ejemplos de “aventureros” de las 8 razas que puedes escoger. Los Dracónidos son hombres lagarto cuyo viejo imperio les hace ser orgullosos y honorables. Los ágiles Eladrines abandonan sus palacios en las tierras Salvajes de las Hadas para vivir aventuras en el mundo de D&D. Los misteriosos Elfos sobreviven y luchan con la fiereza e los siglos y la naturaleza. Enanos poderosos y duros como la roca se encierran en sus palacios de piedra en lo alto de las montañas. Los abundantes Humanos pueblan el mundo con su diversidad y valor. Los ingeniosos Medianos y su astucia son legendarias allí donde son conocidos. Poderosos Semielfos combinan lo mejor de ambas razas. Los agresivos y amargados Tiflin intentan hacer olvidar a los demás su sangre demoníaca con su valor y arrojo.

Capítulo 4 Clases de Personaje:
A pesar de conocer vagamente el sistema y tal, no conocía lo de las Sendas de Parangón y los Destinos Épicos. No se si estas dos cosas existían en anteriores ediciones, intuyo que sí, pero ni idea. Cuando llegas al nivel 20 debes escoger una “Senda de Parangón“, que te da acceso a ciertos poderes que no puedes tener antes ni después si no escoges justamente esa Senda. Por ejemplo, el Guerrero puede escoger entre “Kensei”, “Luchador de Foso”, “Maestro Espadachín”, “Vanguardia de Hierro“, con diferentes rasgos de clase y poderes propios. Al nivel 30, los personajes pueden escoger un Destino Épico; estos son comunes a todas las razas y clases, y significan un destino anormalmente grande y decisivo para el mundo, son los siguientes: Archimago, Buscador Eterno, Embaucador Mortal y ¡Semidiós!. Antes de las clases en si mismas hay una explicación de las diversas secciones, como viene siendo habitual en cada capítulo. Las clases son las siguientes:
- Brujo: del tipo “controlador” (los que hacen daño a muchas criaturas a la vez) esta clase consigue su poder arrebatándoselo a otras criaturas. Quitar vida para subírtela tú y esas cosillas, hacen de los brujos una clase muy popular.
- Clérigo: del tipo “líder” casi siempre, esta clase se dedica a apoyar y curar a los demás miembros del grupo, señalando enemigos, otorgando ataques extra. Una clase muy útil, pero no tan popular como la anterior.
- Explorador: del tipo “pegador“, en esta clase se incluyen desde avanzados arqueros hasta avizores espadachines. Lo que todos tienen en común es esa necesidad de adelantarse en el camino y preveer los movimientos enemigos.
- Guerrero: del tipo “pegador” o “defensor“, son la expresión básica del luchador. Ya sea con armas a dos manos, dos armas de mano, escudo y lanza o los mismísimos puños, el guerrero se desenvuelve en combate como pez en el agua.
- Mago: del tipo “controlador“, controlan los poderes elementales y arcanos a la perfección, produciendo manidas bolas de fuego, puentes de escarcha y otra multitud de hechizos resultones y francamente útiles para el grupo.
- Paladín: del tipo “defensor“, el paladín combina la posibilidad de tener una gran capacidad marcial y a la vez apoyar y curar a sus compañeros. También suelen ejercer de líderes ya que suelen ser expresiones vivas de virtud, honor y todas esas cosas.
- Pícaro: del tipo “pegador“, una clase fácil de llevar donde las haya, aunque para nada aburrida. El pícaro llega donde el explorador se queda, y consigue asustar a sus contrincantes con una daga entre los omoplatos en el momento que el grupo más lo necesita.
- Señor de la Guerra: del tipo “defensor” o “pegador“, viene siendo algo parecido a un paladín estratega, o eso he entendido yo. Tiene habilidades de cura algo más poderosas que las del paladín, pero sobretodo tiene poderes que ayudan mucho al grupo con tiradas gratuitas, acciones extras, y esas cosas.

Capítulo 5 Habilidades:
Los tipos de tiradas, las dependencias entre habilidad-característica y las diversas dificultades abren este denso capítulo que perfectamente se podría haber ubicado en el Manual del Dungeon Master. Si algo tiene de bueno es que es extremadamente corto (13 páginas), y que su densidad viene acompañada de la necesidad intrínseca de sabérselo al dedillo. Define habilidades, dificultades de las tiradas (CD) y posibles acciones que con ellas se pueden realizar. Capítulo angular para los que no solo les guste entrar en mazmorras y decapitar trolls.

Capítulo 6 Dotes:
Para los que, como yo, vayáis parcos en conocimiento de D&D y tengáis un fondo WoD importante, deciros que éste capítulo es como el que define los Méritos y Defectos en Vampiro o cualquiera de los juegos de White Wolf. Todos los personajes tienen X dotes desde el principio, y luego con la subida de nivel van consiguiendo más. Van desde “Competencia con Armadura” (diversas dotes con diversos tipos de armadura) hasta “Perdido en la Multitud“, pasando por “Soltura con una Habilidad“. Supongo que vendrán más en los diversos suplementos que sacarán y en pocas palabras, son capacidades o habilidades un poco fuera de lo común que pueden escoger nuestros personajes.

Capítulo 7 Equipo:
Ya os lo podéis imaginar, 43 páginas de tablas, descripciones, dibujos y aclaraciones sobre armas, armaduras, equipo mágico, pociones, etcétera. Hay muchos ejemplos de objetos mágicos (de todas las categorías) que pueden ser muy útiles para tesoros o para darte ideas con la intención de crear los tuyos propios. La ubicación de este capítulo en el Manual del Jugador me parece inmejorable, ya que si la teoría fuera cierta (y todos los jugadores tuvieran uno) ayudaría mucho a la hora de crear posibles tesoros o los objetos de los mercaderes. No es lo mismo pensar qué puede gustar a tus jugadores o qué se merecen que ellos te digan: “mmmm, creo que el orbe del azar entrometido puede ser mi siguiente objetivo, en el próximo interludio investigaré en la Biblioteca de mi padre dónde puedo encontrar uno o cómo construirlo.” Ya me entendéis.

Capítulo 8 Aventuras:
Un capítulo de relleno e innecesario totalmente en este libro. Definen resumidamente y mal los tipos de Encuentro (un encuentro sería una mazmorra, una escena importante delante del baron, una huída a caballo entre bosques de lanzas…) la exploración, cosas de trama, vamos… una serie de chorraditas que no creo ni siquiera que ayuden a los jugadores/másters más novatos.

Capítulo 9 Combate:
Las reglas de combate de D20 siempre me han seducido bastante (lo poco que conocía de ellas). Los tipos de acción, las posibilidades de hacer más de una cosa importante en cada asalto (turno personal de cada jugador), cómo definir la iniciativa de una forma sencilla y rápida… Este capítulo me ha recordado un poco a mi adolescencia de wargames, ya que salen bastantes fotografías con las cuadrículas, definiendo ciertos aspectos importantes, como la línea de visión, posibles objetivos, etcétera. Las tablas y los gráficos dominan todas las páginas, haciendo el capítulo algo denso. Reglas puras y duras vamos. Como digo en la reseña del Nexo, creo que este capítulo debería ir en el Manual del Dungeon Master, porque a pesar de que es importante que los jugadores conozcan estas reglas al dedillo, en el sistema de repartición de responsabilidades que los chicos de Wizards han decidido utilizar, es anacrónico que salga en este libro.

Capítulo 10 Rituales:
Voy a dedicarle dos líneas solamente. Explican qué se debe hacer y qué no en los rituales, qué se necesita para realizarlos (en cuanto a componentes y tal) y dan unos cuantos de ejemplo.
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Las conclusiones generales ya están expresadas durante la megareseña. Me ha costado bastante tiempo ponerme, siempre encontraba algo más placentero que hacer; desgraciadamente me ha quedado una reseña parca con unas fotos descentradas.
Un saludo y gracias por pasar