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Archivo para Octubre 2008

El Don de Calíope, inspiración y ayudas constantes

Octubre 29, 2008 cruzdecaminos 1 Comentario

Aquí os dejo copiado un artículo del Don de Calíope que me ha parecido cojonudísimo. Todos los que suele colgar están muy bien, pero éste concretamente creo que es altamente útil para másters con dificultades a la hora de describir. No dejéis de visitar el link de arriba, disfrutad y utilizadlo:

Un ejercicio para describir:

Saludos Calíopistas:

Recientemente leí un artículo de George Orwell que me recordó un pequeño ejercicio para poder practicar la herramienta de descripción tan importante en nuestras narraciones. Hace algún tiempo ya les había hablado sobre el como describir; les recomiendo leer de nuevo este artículo para recordar un poco de que estamos hablando cuando nos referimos a descripciones en los juegos de rol.

Una vez hecho esto; les cuento de que trata este ejercicio.

En realidad este ejercicio es muy sencillo y se parece un poco a la técnica del libro abierto pero la gran diferencia es que este ejercicio lo realizaremos sobre la realidad.

Permítanme explicarme:

El ejercicio consiste en describir de forma más detallada y creativa posible un pequeño fragmento de la realidad. Imagínense que mientras viajan en autobús se sube una bella chica gótica. Comiencen el ejercicio.
Describan no solo su aspecto si no también su situación, su ambiente y los sentimientos que esta chica les despierta. No es necesario que escriban su descripción y de hecho ni siquiera es necesario que la recuerden.

El objetivo de este ejercicio es desarrollar sus capacidades descriptivas en situaciones diversas. Háganlo dos o tres veces a la semana y en diversas situaciones: Un perro orinando, dos ancianos jugando ajedrez, un avión chocando contra un edificio. El chiste es hacer una “rutina” mental para fortalecer nuestras capacidades narrativas. Y con el tiempo verán como las descripciones en sus partidas se les ocurren más fácilmente.

!Así que a practicar!

Dicho esto:

Que el Don de Calíope esté con ustedes.

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D&D 4ª – Manual del jugador: análisis minucioso

Octubre 26, 2008 cruzdecaminos 3 comentarios

Esta es la primera reseña conjunta publicada a la vez en el Nexo y aquí. Como corresponde, aquí se explicará más concienzudamente, capítulo por capítulo, todo el libro. Son 10 capítulos interesantes que te dan casi todos los secretos para hacerte un personaje de Dungeons como dios manda. Para saber un poco del juego de manera general pasaos por el post anterior. He puesto a conciencia la palabra “minucioso” en cursiva porque no pretendo analizar todas las reglas a saco ni nada por el estilo, sino las impresiones generales capítulo tras capítulo. Las fotos que hay son de mala calidad porque las ha hecho un servidor con su humilde cámara de fotos de 7,2 megapixeles, así que disculpad que se vean un poco mal. Son los dibujos de la portada de cada capítulo, muy chulos.

Capítulo 1 Cómo jugar:

En este capítulo te explican lo básico y clásico. Que si el Dungeon Master dirige la partida y escribe el guión de la misma, el papel de los jugadores, la explicación ritual sobre rol, la minipartida de ejemplo. Es un capítulo cortito muy útil sobretodo para los principiantes, pero siempre va bien releerlo de tanto en tanto en los libros nuevos, suelen repetir conceptos pero en ocasiones te sorprenden con algo nuevo. Explican vagamente las tiradas y hablan sobre la web de D&D Insider. Aún no la he visitado, pero promete bastante, aunque creo que hay que pagar para acceder a ciertos contenidos.

Capítulo 2 Creación de Personajes:

Este capítulo explica todos los pormenores para conseguir crear un personaje. No solo la mecánica, reglas, puntuaciones y tal, sino también la actitud que va a tener, las posibilidades que tienes para escoger algo que se adapte a tus gustos. Diversas tablas de vital importancia tienen cabida en este capítulo, los modificadores por característica, la mejora de personaje (niveles y momento de ganar dotes, poderes, etc) y una explicación pormenorizada de la hoja de personaje. Personalmente me parece una de las hojas más curradas de todos los juegos que he tenido el placer de probar/leer. Ordenada, simple e incluso bonita, por qué no decirlo. Al explicar los posibles alineamientos (definiéndolo rápidamente, “posicionamiento moral” de tu personaje): bueno, legal bueno, maligno, caótico maligno o no alineado, también nombran y definen mínimamente los dioses de alineamientos buenos.

Capítulo 3 Razas de Personaje:

Podríamos decir que es de los capítulos que más me ha gustado. En él describen las características físicas, la forma de llevar, los rasgos de clase, qué le queda bien y ejemplos de “aventureros” de las 8 razas que puedes escoger. Los Dracónidos son hombres lagarto cuyo viejo imperio les hace ser orgullosos y honorables. Los ágiles Eladrines abandonan sus palacios en las tierras Salvajes de las Hadas para vivir aventuras en el mundo de D&D. Los misteriosos Elfos sobreviven y luchan con la fiereza e los siglos y la naturaleza. Enanos poderosos y duros como la roca se encierran en sus palacios de piedra en lo alto de las montañas. Los abundantes Humanos pueblan el mundo con su diversidad y valor. Los ingeniosos Medianos y su astucia son legendarias allí donde son conocidos. Poderosos Semielfos combinan lo mejor de ambas razas. Los agresivos y amargados Tiflin intentan hacer olvidar a los demás su sangre demoníaca con su valor y arrojo.

Capítulo 4 Clases de Personaje:

A pesar de conocer vagamente el sistema y tal, no conocía lo de las Sendas de Parangón y los Destinos Épicos. No se si estas dos cosas existían en anteriores ediciones, intuyo que sí, pero ni idea. Cuando llegas al nivel 20 debes escoger una “Senda de Parangón“, que te da acceso a ciertos poderes que no puedes tener antes ni después si no escoges justamente esa Senda. Por ejemplo, el Guerrero puede escoger entre “Kensei”, “Luchador de Foso”, “Maestro Espadachín”, “Vanguardia de Hierro“, con diferentes rasgos de clase y poderes propios. Al nivel 30, los personajes pueden escoger un Destino Épico; estos son comunes a todas las razas y clases, y significan un destino anormalmente grande y decisivo para el mundo, son los siguientes: Archimago, Buscador Eterno, Embaucador Mortal y ¡Semidiós!. Antes de las clases en si mismas hay una explicación de las diversas secciones, como viene siendo habitual en cada capítulo. Las clases son las siguientes:

  • Brujo: del tipo “controlador” (los que hacen daño a muchas criaturas a la vez) esta clase consigue su poder arrebatándoselo a otras criaturas. Quitar vida para subírtela tú y esas cosillas, hacen de los brujos una clase muy popular.
  • Clérigo: del tipo “líder” casi siempre, esta clase se dedica a apoyar y curar a los demás miembros del grupo, señalando enemigos, otorgando ataques extra. Una clase muy útil, pero no tan popular como la anterior.
  • Explorador: del tipo “pegador“, en esta clase se incluyen desde avanzados arqueros hasta avizores espadachines. Lo que todos tienen en común es esa necesidad de adelantarse en el camino y preveer los movimientos enemigos.
  • Guerrero: del tipo “pegador” o “defensor“, son la expresión básica del luchador. Ya sea con armas a dos manos, dos armas de mano, escudo y lanza o los mismísimos puños, el guerrero se desenvuelve en combate como pez en el agua.
  • Mago: del tipo “controlador“, controlan los poderes elementales y arcanos a la perfección, produciendo manidas bolas de fuego, puentes de escarcha y otra multitud de hechizos resultones y francamente útiles para el grupo.
  • Paladín: del tipo “defensor“, el paladín combina la posibilidad de tener una gran capacidad marcial y a la vez apoyar y curar a sus compañeros. También suelen ejercer de líderes ya que suelen ser expresiones vivas de virtud, honor y todas esas cosas.
  • Pícaro: del tipo “pegador“, una clase fácil de llevar donde las haya, aunque para nada aburrida. El pícaro llega donde el explorador se queda, y consigue asustar a sus contrincantes con una daga entre los omoplatos en el momento que el grupo más lo necesita.
  • Señor de la Guerra: del tipo “defensor” o “pegador“, viene siendo algo parecido a un paladín estratega, o eso he entendido yo. Tiene habilidades de cura algo más poderosas que las del paladín, pero sobretodo tiene poderes que ayudan mucho al grupo con tiradas gratuitas, acciones extras, y esas cosas.

Capítulo 5 Habilidades:

Los tipos de tiradas, las dependencias entre habilidad-característica y las diversas dificultades abren este denso capítulo que perfectamente se podría haber ubicado en el Manual del Dungeon Master. Si algo tiene de bueno es que es extremadamente corto (13 páginas), y que su densidad viene acompañada de la necesidad intrínseca de sabérselo al dedillo. Define habilidades, dificultades de las tiradas (CD) y posibles acciones que con ellas se pueden realizar. Capítulo angular para los que no solo les guste entrar en mazmorras y decapitar trolls.

Capítulo 6 Dotes:

Para los que, como yo, vayáis parcos en conocimiento de D&D y tengáis un fondo WoD importante, deciros que éste capítulo es como el que define los Méritos y Defectos en Vampiro o cualquiera de los juegos de White Wolf. Todos los personajes tienen X dotes desde el principio, y luego con la subida de nivel van consiguiendo más. Van desde “Competencia con Armadura” (diversas dotes con diversos tipos de armadura) hasta “Perdido en la Multitud“, pasando por “Soltura con una Habilidad“. Supongo que vendrán más en los diversos suplementos que sacarán y en pocas palabras, son capacidades o habilidades un poco fuera de lo común que pueden escoger nuestros personajes.

Capítulo 7 Equipo:

Ya os lo podéis imaginar, 43 páginas de tablas, descripciones, dibujos y aclaraciones sobre armas, armaduras, equipo mágico, pociones, etcétera. Hay muchos ejemplos de objetos mágicos (de todas las categorías) que pueden ser muy útiles para tesoros o para darte ideas con la intención de crear los tuyos propios. La ubicación de este capítulo en el Manual del Jugador me parece inmejorable, ya que si la teoría fuera cierta (y todos los jugadores tuvieran uno) ayudaría mucho a la hora de crear posibles tesoros o los objetos de los mercaderes. No es lo mismo pensar qué puede gustar a tus jugadores o qué se merecen que ellos te digan: “mmmm, creo que el orbe del azar entrometido puede ser mi siguiente objetivo, en el próximo interludio investigaré en la Biblioteca de mi padre dónde puedo encontrar uno o cómo construirlo.” Ya me entendéis.

Capítulo 8 Aventuras:

Un capítulo de relleno e innecesario totalmente en este libro. Definen resumidamente y mal los tipos de Encuentro (un encuentro sería una mazmorra, una escena importante delante del baron, una huída a caballo entre bosques de lanzas…) la exploración, cosas de trama, vamos… una serie de chorraditas que no creo ni siquiera que ayuden a los jugadores/másters más novatos.

Capítulo 9 Combate:

Las reglas de combate de D20 siempre me han seducido bastante (lo poco que conocía de ellas). Los tipos de acción, las posibilidades de hacer más de una cosa importante en cada asalto (turno personal de cada jugador), cómo definir la iniciativa de una forma sencilla y rápida… Este capítulo me ha recordado un poco a mi adolescencia de wargames, ya que salen bastantes fotografías con las cuadrículas, definiendo ciertos aspectos importantes, como la línea de visión, posibles objetivos, etcétera. Las tablas y los gráficos dominan todas las páginas, haciendo el capítulo algo denso. Reglas puras y duras vamos. Como digo en la reseña del Nexo, creo que este capítulo debería ir en el Manual del Dungeon Master, porque a pesar de que es importante que los jugadores conozcan estas reglas al dedillo, en el sistema de repartición de responsabilidades que los chicos de Wizards han decidido utilizar, es anacrónico que salga en este libro.

Capítulo 10 Rituales:

Voy a dedicarle dos líneas solamente. Explican qué se debe hacer y qué no en los rituales, qué se necesita para realizarlos (en cuanto a componentes y tal) y dan unos cuantos de ejemplo.

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Las conclusiones generales ya están expresadas durante la megareseña. Me ha costado bastante tiempo ponerme, siempre encontraba algo más placentero que hacer; desgraciadamente me ha quedado una reseña parca con unas fotos descentradas.

Un saludo y gracias por pasar

Exaltado, inicio de la Crónica El Sol del Oeste

Octubre 20, 2008 cruzdecaminos 6 comentarios

Quería hacer un post rápido para informar a los seguidores de este blog (gracias a todos por pasar, cada día somos más) del inicio de la crónica “El Sol del Oeste”. Además así me doy un poco de aire con la megareseña que estoy haciendo del Manual del Jugador de D&D 4ª (dios santo, para cuando la acabe, ¡quizás tengo que empezar ya con el Manual del DM!)

Exaltado es un juego polifacético y muy entretenido, cada partida que hago (esta ha sido la tercera) me lo demuestra más y más. Algunos miembros de mi mesa de juego habitual (o lo que queda de ella) no han querido jugar, por falta de tiempo, de imaginación o de dedicación, debo decirles que estoy volviendo a mis origenes de máster con esta crónica, y que desgraciadamente solo los dos que juegan van a poder disfrutarla.

Mapa del mundo de Exaltado

He recuperado cosas que no se deberían haber perdido, como los encuentros fortuitos, los cambios de guión, las cartas, las pistas, la improvisación… Al final de la partida les pregunté qué tal había ido y acabamos deduciendo que nos poníamos un 8 de nota media, lo cual no está nada mal para una partida en la que yo temía que se aburrieran -primera partida e introducción de la trama, personajes, antagonistas, etcétera, cosa que puede resultar algo tedioso-.

La mesa de juego a punto de comenzar

Yuri y Rohen son dos Exaltados en busca de sus metas personales. Yuri cree que su hermana consiguió escapar de la deflagración de su exaltación, y la está buscando por el archipiélago Cresta de la Ola, lugar donde la pista se ha enfriado casi irremediablemente. Rohen, ciudadano de Azur, pretende encontrar a otros exaltados que le ayuden a defender su ciudad contra los ejércitos del Reino… ¿puede ser Abalone el lugar donde Sila recalara después de dejar Floresmuertas por mar? ¿El consejo de la ciudad ayudará a Rohen y su petición de soporte militar? ¿Qué hay de esa vieja aparición en el barrio rico? ¿La adivina del mercado volverá con más presagios? ¿Y el martín pescador?

Cuantas preguntas se han formulado en una sola sesión. Las respuestas, más adelante.

Exaltado, lo que necesito para jugar (Parte V)

Octubre 13, 2008 cruzdecaminos 1 Comentario

Aquí vengo a explicar lo que viene siendo el combustible que pone en marcha los poderes de los Exaltados. Es interesante y divertido ir quitando contadores de la partida, le da un aire a juego de mesa un tanto diferente a lo que se está acostumbrado cuando se juega a rol.

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3 – ESENCIA


La Esencia es la corriente energética que discurre por los conductos invisibles del Universo. Los Exaltados tienen la habilidad de percibir y manipular el flujo de Esencia, y es este don el que los diferencia del común de los mortales. Aquellos Exaltados que se precipitan en su manejo, o que no están lo suficientemente serenos cuando canalizan Esencia, pueden fácilmente encontrar en sus manos una fuerza de la naturaleza enfadada y volátil.


MORADAS Y DOMINIOS


Hay muchos lugares donde el discreto flujo de Esencia se convierte en un torrente, y el poder bruto de la Creación es visible para todo el mundo. Son lugares sagrados, llenos de magia. Los Exaltados encuentran y perciben estos lugares desde la distancia, e incluso los humanos sienten un encogimiento cuando pasan a su lado. Cuando se construyen edificios para canalizar y enfocar el flujo de la Esencia, tales construcciones reciben el nombre de Moradas. Cuando el lugar de poder está sin edificar recibe el nombre de Dominio.

En pocas palabras, vienen a ser túmulos impresionantes (aunque sin tanta carga espiritual a nivel de entidades y tal, a pesar de que muchos seres son atraídos por ellos) con una estructura arquitectónica que canaliza su poder, o no. Es aquí donde los Exaltados recuperan Esencia más rápidamente


MOTAS, RASGO Y HALO ANÍMICO


A nivel de juego, la Esencia es lo que permite a los Exaltados llevar a cabo sus poderes. Es un rasgo de la hoja de personaje que se divide en 2: la Esencia Personal y la Periférica. Digamos que la Personal es la que el Exaltado en cuestión ha conseguido interiorizar, la que forma parte de su alma y mente. La Periférica es la Esencia que fluye por todos los lugares de la Creación, y el Exaltado, por su condición, puede usarla a su antojo (hasta cierto límite). El Rasgo Esencia va de 1 a 5, la Esencia Pesonal = 3*Esencia + F.Voluntad, y la Esencia Periférica = 7*Esencia + F.Voluntad + Suma de Virtudes.

Es una buena cantidad de maniobra para los poderes. ¿Cuándo usar una y cuándo usar otra? La Periférica tiene un inconveniente en cuanto a la Personal, y es que activa lo que se llama el Halo Anímico, revelando a todo el que esté cerca (o no tan cerca) del Exaltado en cuestión su condición. Cuanto más elevado sea el gasto de Esencia Periférica, más clara será la manifestación de la Marca de Casta en la frente del Exaltado; hay un mini poder que se asocia a esto, desde parecer un guerrero portentoso y valiente hasta hacer huir a los enemigos.

Cabe decir que en un mundo en el que los Exaltados (excepto los Terrestres) son vistos como poseídos como poco o como mismísimos demonios a lo sumo, no es excesivamente conveniente ir pregonando a los cuatro vientos tu condición de hijo del Sol Invicto. Todos los personajes comienzan con Esencia 2, y se puede subir con gratuitos hasta 4 (el máximo es 5).

ENCANTAMIENTOS Y CONJUROS


Así se llaman los “poderes” de los personajes en este juego. Hay una amplia variedad para cada habilidad, ya que dependen de una para realizarse. Es decir, aquí no hay un poder X que sale de la comprensión mística de no se qué chorrada. Aquí hay Encantamientos de Armas Cuerpo a Cuerpo, de Atletismo, de Ocultismo, de Artes Marciales, de Supervivencia, etcétera. Dependiendo de la Casta que escojas tendrás más facilidad para comprar unos que otros y punto pelota. Muchos tienen prerrequisitos, ya sea de necesitar saber un poder anterior (del palo árbol) o de tener un mínimo en la Habilidad específica del Encantamiento. A continuación un ejemplo de uno, que pertenece a la Habilidad Armas Arrojadizas:

ATAQUE QUE ENGAÑA AL OBSERVADOR
Coste: 3 motas
Duración: Instantáneo
Tipo: Suplementario
Mínimo de Armas Arroj: 3
Esencia mínima: 2
Encantamientos necesarios: Ataque Dirigido a las Articulaciones
El arte de las armas arrojadizas está muy extendido entre los asesinos y todos aquellos que tienden emboscadas. Cuando utiliza este Encantamiento, el personaje confunde a su objetivo (o a los vengadores de su objetivo) en lo respectivo a su localización, lo que le brinda la oportunidad de realizar posteriores ataques. El Exaltado realiza su ataque de la forma usual, y no gana bonificaciones especiales de ataque ni daño. Sin embargo, los ataques realizados utilizando este Encantamiento darán una errónea impresión sobre la localización del atacante. Por ejemplo, si el atacante está tras su objetivo, podría herirlo quizá en el pecho o en el costado. Obviamente, si alguien ve al Exaltado lanzando el cuchillo, no habrá nada que hacer, pero la dificultad de la tirada de Consciencia para descubrirlo estará aumentada en 1 (o más, si el Narrador le parece oportuno)

El Coste es cuantas motas tienes que gastar para poder hacerlo, la Duración es el tiempo que permanece activo, el Tipo es la forma en la que lo haces (en el ejemplo es ayudando a una habilidad, por lo tanto suplementario. También hay Simple, Reflejo y Acción Extra) el mínimo en la habilidad de la que depende, la Esencia mínima que necesitas y los Encantamientos previos que debes saber.

Puedes escoger un número limitado de Encantamientos al principio, comprar con gratuitos y luego aprender más, aunque no sean de tus Habilidades de Casta (claro, que si no lo son, te costarán más caros). Hay otra cosa muy graciosa en los Encantamientos, se conoce como “Combos”; ya que hay la restricción de que solo se puede hacer 1 Encantamiento por turno (a no ser que te de acciones extra, por lo tanto se podría hacer más de uno), los Combos son una creación del propio jugador con dos o más Encantamientos con una serie de reglas difíciles de explicar pero fáciles de llevar a cabo que en su día se comentarán.

Por otro lado existen los conjuros. A priori no os deben preocupar demasiado porque es algo que se tiene que aprender obligatoriamente con experiencia y con tiempo. Los conjuros son encantamientos más complejos con resultados más brutales y que necesitan más tiempo para llevarse a cabo, hay algunos círculos y no demasiados hechizos en cada uno, pero se pueden crear fácilmente.

Podcasts Septiembre

Octubre 10, 2008 cruzdecaminos 5 comentarios

Llevo desde que comenzó queriendo escuchar uno, pero la verdad es que por pereza o por otras circunstancias he acabado no haciéndolo. Debo decir que es el primero que escucho y que lo he hecho en una de esas tardes mocosas que te quedas en casa y que todo el mundo se vuelve borroso tras una nube de lágrimas y estornudos. Escuchándolo fui tomando algunas notas, lo más relevante. Me ha gustado la experiencia, así que os recomiendo ponerlo en todos vuestros ipods. Aquí van mis opiniones.

NO ES PAIS PARA PEJOTAS

  • Una parte importante del PODCAST se situa en una interesante charla sobre las ambientaciones de diversos juegos. El único que he tenido la bondad de probar de todos los que dijeron fue los dos de Mago. Sin lugar a dudas su visión sobre el juego es la que compartimos la mayoría de los aficionados, pero para mi gusto, quizás pequen un poco de enteradillos. Ojo, que a mi me gusta ese rollo, pero diría que algunas cosas son un poco: “Si bueno, esto es así porque mago es un super juego que nosequé” como queriendo decir realmente: “Si bueno, no te lo voy a intentar explicar porque es demasiado complejo y no lo entenderías“. Aunque ya digo que simplemente es una sensación, no creo que lo hagan con esa intención.
  • Otra de las cosas que no me acaban de encajar es el momento en el que se ponen a definir porqué la realidad está en manos de la Tecnocracia. Qué queréis que os diga, yo no creo para nada que en el mundo de mago la tecnología esté “estancada” o cosas así; al revés. Los magos de la Tecnocracia, digo, los científicos de la Tecnocracia enmascaran sus progresos mágico-tecnológicos bajo la apariencia de progresos científico-tecnológicos, así que la ciencia, teóricamente, evoluciona mucho más a lo bestia que en nuestro mundo.
  • Todo lo demás que hablan es puramente cierto. Al comparar estos juegos (La Cruzada y La Ascensión) y hacer un crossover con cualquier otro de MdT, los magos salen ganando ligeramente. Tardan rato en definirlo, aunque yo creo que con una simple frase bastaría: “El Conocimiento es Poder“.
  • No se mucho sobre Midnight (hablan de él en el podcast), pero la verdad es que es un juego que pinta muy pero que muy bien. Oscuridad, desastre y lobreguez parecen ir de la mano en un mundo de fantasía épica oscurecido por la desgracia. Para más información pasaros por la web, muy interesante.

  • Otra interesante charla en el PODCAST habla sobre el ritmo en las partidas. Cómo mejorarlo, cómo frenarlo, qué tipos hay y esas cosas. Un dato curioso que creo que a todo rolero le ha sucedido alguna vez es cuando los jugadores hablan entre ellos (digo Jugadores y no Personajes ^^). Parón del ritmo, frenazo de la trama… en fin, consecuencias miles. En el programa dicen, y yo estoy totalmente de acuerdo, que los compañeros de mesa deberían prestar atención a lo que hacen sus compis, pero luego no meterlo en la interpretación de su propio personaje.
  • La sección de humor es bastante freak. Tan freak que llega  a superar las cotas de comprensión freak que un freak puede llegar a racionalizar. Pero me reí un rato. Por favor, suplico a los lectores de este blog que pasen por su página y voten algo que no sea los “15 minutos de chistes malos”, podemos morir. La frase de esta sección sería: “Imaginaos 15 minutos de chistes malos sobre Brujah, puedo hacerlo“. No comments XD.

CONCLUSIÓN

Excesivamente largo (casi 3 horas) para mi gusto. Eso en metro son demasiados viajes, pero lo bueno es que lo hacen una vez al mes, por lo que hay tiempo de sobras para escucharlo tranquilamente un poco cada día. La verdad es que seguiré con detenimiento (si el tiempo me lo permite) las siguientes entradas de ese blog y de ese Podcast, a ver si en el siguiente me entretienen lo mismo que me han entretenido con este.

YO NO LEÍ A TOLKIEN

Este pseudoanálisis no lo voy a hacer por puntos como el anterior. Primero decir que la musiquita tecno de la historia interminable que suenta constantemente por detrás divierte al principio, cansa a mitad, y acaba siendo aborrecible al final. Bueno, dejando de lado los aspectos técnicos, el tema principal de la reseña (diferente a la anterior en que no hay secciones, solo hacen cortes para poner una canción entre medio) es Mago: La Ascensión.

La chica, aficionada y jugadora de mago, que explica el juego habla como una auténtica friki, por lo que es divertido escucharla, pero me hace pensar que quizás algún interesado en enterarse algo más del juego irá bastante perdido. Una cosa que no me gustó fue que expuso como inconveniente el que para jugar a MdT tenías que leer mucho, y más para mago. Creo que para cualquier juego hay que leer bastante y eso no debería ser nunca un inconveniente

Es interesante el apunte que hace sobre Ars Magica. Un juego complejo donde los haya, pero con muchas posibilidades de volverse tremendamente divertido. ¿Mago hereda algunas cosas del Ars? Pues básicamente que son magos y la Orden Tremere, se finit.

La chica comenta, para ejemplificar la diversidad de la que hace gala mago (cosa cierta, por otra parte) que en una partida suya se juntaron en la mesa personajes de las Tradiciones y de la Tecnocracia. Bien, señores, eso es una barbaridad. Ojo, no soy de esos que adoran a la metatrama como diosa oscura haciéndole sacrificios rituales, pero… hay cosas que el trasfondo del juego, el ambiente, no deja que pasen sin que haya cierta resistencia a encajar. Si vuestro master comienza a decir que la Tecnocracia no es tan mala y que en la crónica va a estar nivelada (incluso interactuando pacíficamente) con las Tradiciones del lugar, quizás podríais decirle que está dejando de lado uno de los leitmotivs del juego, que incluso lleva incrustado en el título. La Ascensión, la guerra…

Creo que una mesa de mago compartida por tecnócratas y magos de las tradiciones está irremediablemente empujada hacia el fracaso. Pero es solo mi opinión, claro, aquí cada cual que se divierta como bien quiera o pueda.

CONCLUSIÓN

La verdad es que este me ha gustado menos que el anterior, pero tiene cosas buenas, como la centralización en un solo tema, la duración ligeramente más reducida… no se. Le voy a dar otra oportunidad, también puede ser que yo esté aún acostumbrándome a esto de los Podcasts, o que no acabe de encajar con lo que yo quiero escuchar. Ya veremos el siguiente.